Il dénonce le manque d'éthique des journalistes de jeu-vidéo, le dénigrement récurant des gamers, et la mauvaise couverture médiatique du mouvement du GamerGate.
L'éthique journalistique
L'étincelle qui a déclenché le GamerGate, ce sont des histoires de coucherie entre des journalistes et des développeurs indépendants.En fouillant plus loin, les internautes "gamers" ont découverts que des journalistes finançaient des développeurs au travers de site de mécénat (Patreon, par exemple). Et que des journalistes écrivaient des articles sur des développeurs qui se trouvent être leurs colocataires. Lors d'un interview dans un podcast, un journaliste et un développeur se présentent comme des amis, et plus tard un article élogieux sur le jeu de son ami est publié.
Un professeur en journalisme confirme que le fait qu'un journaliste ait une relation d'amitié, qu'il finance ou pire qu'il couche avec la personne qu'il couvre, sont des entorses à l'éthique journalistique. Le journaliste devrait s'abstenir d'écrire ou tout au moins, il devrait révéler ses liens avec le sujet traité.
Le dénigrement récurant des joueurs
D'années en années, les journaux aiment bien resortir les mêmes articles. Une des constances sont les attaques contre les nouvelles technologies, responsables de tous les maux de notre société. Les gamers en tant qu'utilisateurs réguliers de ses "machines du diable" ne font pas exception.A chaque massacre dans un campus américain, les jeux violents sont pointés du doigt comme étant des incitateurs ou des entraînements pour perpétrer ces massacres. Lors du massacre de Colonbine en 1999, le jeu Doom avait été retrouvé sur les ordinateurs des meurtriers. Encore récemment, certains parler de la "génération jeu-vidéo" en parlant des braqueurs de fourgons blindés.
Malheureusement les études récentes de la démographie des joueurs montrent que plus de la moitié de la population joue régulièrement. Or les statistiques de la délinquance montrent que régulièrement les crimes baissent. La relation entre violence des jeux et violence réelle est démontrée fausse : il y aurait plutôt un rapport inverse entre les deux.
Récemment une "critique" de la pop-culture s'est attiré les faveurs de tous les journalistes : Anita Sarkeesian. Elle affirme à longueur de vidéo-blog que les jeux dépeignent des situations "fausses" où les femmes seraient présentées comme faibles pour que les hommes les sauvent. Elle va jusqu'à affirmer que certains jeux grand public incitent les hommes au violences contre les femmes ou à violer : ce qui est faux, bien entendu. Mais même si c'était vrai, encore un fois d'année en année, les statistiques montrent que les violences conjugales baissent, ainsi que le nombre de viols.
Les affirmations de cette critique de la pop-culture sont des mensonges car ses preuves sont fabriquées, mais en plus les statistiques prouvent qu'elle a tord.
La construction du mensonge
Les journalistes accusés de manquement au code éthique des journalistes, ont d'abord essayer de censurer à tout va le scandale. Le prétexte était tout trouvé : il se trouve que la personne accusée de coucheries est une féministe. Allons-y joyeusement : c'est par pure anti-féministe, ou misogynie que les détracteurs des journalistes les attaquent.S'ajoutent à cette première "victime", deux autres professionnelles de la victimisation : Anita Sarkeesian et Brianna Wu.
Anita Sarkeesian comme tout personnage public, reçoit régulièrement des menaces diverses mais comme par hasard, elle n'en fait état qu'au moment où elle sort une vidéo. Il a été prouvé que les hommes publics reçoivent plus de menaces que les femmes, mais peu importe. Opportunément, Anita vient de sortir une vidéo : les journalistes n'hésitent pas à l'ajouter dans leur histoire fabriquée contre le GamerGate, bien qu'aucune référence à celui-ci n’apparaissent dans les menaces d'Anita.
Plus tard Anita décidera d'annuler une conférences pour jouer encore plus la victime, après une nouvelle vidéo sur son blog. La police, le FBI et les psychologues du FBI l'affirmeront tous ensemble : il n'y a aucune différence entre cette menace et celles qu'Anita avait reçues précédemment. Les menaces contre Anita ne sont pas sérieuses. Encore une fois, le GamerGate n'était pas cité dans les menaces, mais les journalistes ne sont plus à la recherche de la vérité dans cette histoire.
Brianna Wu est une développeuse qui a lancé un financement participatif pour faire un jeu féministe, avec uniquement des femmes comme personnages. Comme elle ne supporte pas travailler avec des hommes, tous ses employés sont des femmes. Elle a une présence très active sur les réseaux sociaux, où elle s'emballe à la moindre remarque. En particulier, elle est en retard sur ses développements donc elle a besoin d'un prétexte pour ce retard.
Elle aurait reçu des menaces précises avec son adresse, et serait partie de chez elle dans un endroit secret. Mais les internautes-gamers remarquent que toutes ses entrevues dans cet "endroit secret", sont réalisés dans un endroit qui ressemble fortement à son appartement qu'elle affirme avoir quitté.
Chacune des trois protagonistes avec donc intérêt à se faire passer pour une victime.
Les journalistes accusés de manquement au code éthique des journalistes, ont inventé une histoire où le GamerGate serait un groupe de misogynes, anti-féministes, voir même des racistes conservateurs : nous ne sommes plus à un mensonge près.
La mauvaise couverture du GamerGate
Le pire est que cette histoire fabriquée a plu aux autres rédacteurs des grands journaux. Ils ont alors demander à leurs journalistes de couvrir le sujet dans ce sens. Le manque d'éthique journalistique se révèle de proche en proche : au lieu d'enquêter sérieusement, les journaux grand public préfèrent prendre une histoire toute faite qui colle avec leur vision étriquée des gamers des nouvelles technologies. En enregistrant des entrevues avec des journalistes, les partisans du GamerGate se sont vus affirmés que les journalistes savaient qu'il était question d'éthique journalistique mais que leur rédacteur en chef avait demander de ne couvrir que l'aspect harcèlement de l’histoire. Malheureusement c'était hors-sujet pour ces partisans du GamerGate.La dernière pièce d'antologie de la mauvaise foi étant celle d'Aljazira América, où le journaliste pose une question sur Anita Sarkeesian. La femme-joueuse partisan du GamerGate s’apprête à dire qu'Anita ne dit que des mensonges sur les jeux vidéos, mais elle est très visiblement coupée au montage.
Le monde du journalisme étant petit, on peut comprendre que certains hésitent à couvrir les mauvaises pratiques de leurs collègues, d'autant que la plupart d'entre eux ne sont pas eux-même tout à fait propres. Mais en plus les rédacteurs en chef ont peur que ces histoires ne remettent en cause la crédibilité de leur propre journal. Je comprends que des journalistes puissent être réticents à lancer une contre-enquête sur l'article d'un collègue. Mais je le désapprouve fortement !
Qu'a réalisé le GamerGate
Le GamerGate a produit des mémes, tels que #NotYourShield est un mot-dièse qui sert à démontrer que le GamerGate n'est pas composé d'hommes blancs hétéros raciste. En particulier, beaucoup de membres sont des femmes.Vivian James est un personnage féminin inventé pour soutenir un concours de développement avec uniquement des femmes. Le but était là encore de prouver que le GamerGate souhaitait qu'il y ait plus de femmes développeuses et de personnages féminins dans les jeux-vidéo.
Plusieurs des sites accusés de problèmes d'éthiques ont changé leur code d'éthique. Mais ils n'ont pas admis que c'était à cause du GamerGate, car cela rentrerait en contradiction avec leurs mensonges : ce qui ne calme pas l'ire des gamers.
Les membres du GamerGate ont envoyés massivement des lettres électroniques aux annonceurs que placent leurs publicités sur les sites accusés de problèmes d'éthiques.
Une quinzaines d'annonceurs ont retiré leurs publicités. Gawker a officiellement admis avoir perdu plusieurs millions de dollars. La direction a été remerciée par les propriétaires de Gawker, et sera remplacé au premier janvier 2015.
Comment finir le GamerGate
Il faut avant tout que les journalistes admettent que le GamerGate n'a rien à voir avec le harcèlement supposé des femmes dans le monde des jeux vidéo. En refusant d'adresser les revendications, ça ne pourra jamais s'arrêter.Il faut que les journaux admettent que le GamerGate est une mouvement légitime de consommateurs.
Il faut que les journaux présentent leurs excuses envers leurs consommateurs.
Il faut que ces journaux arrêtent d'insulter leur lectorat.
Il faut que les journaux accusés changent leur code éthique et montrent qu'il le respecte.