mercredi 20 mai 2015

Gone Home : le jeu-vidéo des Hipsters

Ma note : 12/20 (voir 10/20)

Valeur valeur selon moi : 2€

Prix à la sortie : 20€

Oui, je note les jeux à la fois en note, indépendamment du prix et en euro.

Ce jeu est noté 86/100 = 17.2/10 sur méta-critique : je ne comprends vraiment pas pourquoi.

L'histoire

Spoiler : l'histoire tenant sur un ticket de métro je suis obligé de tout raconter et de vous gâcher la découverte de l'histoire. Vous êtes prévenus.

Bien que l'atmosphère soit très sombre, l'histoire n'est pas su style fantastique. Vous ne pouvez pas perdre, la maison n'a aucun danger.

Nous sommes en 1995. Vous jouez le rôle d'une étudiante qui rentre de ses études en Europe. En arrivant, personne n'est là pour vous accueillir. Vous errez donc dans cette maison vide. Nous comprenons que le but est alors de reconstituer ce qui s'est passé pendant nos années d'absences. Au fur et à mesure nous découvrons des clefs et des codes qui permettent de débloquer d'autres zones du jeu.

Nous voilà donc à jouer les voyeurs de la vie de nos proches.

Notez qu'il est impossible de perdre et les objets sont à peine cachés. Vers la fin vous trouvez un plan avec tous les cachettes de la maison. Ces cachettes sont en réalité accessible dès le début du jeu, de sorte que le jeu peut être fini en 47 secondes en sachant où est la principale cachette.

Vu que le "jeu" n'a pas de réelle difficulté, nous pouvons légitimement penser que l'histoire va être profonde.

En fait non. C'est une simple histoire d'amour entre lesbiennes au lycée. Ajoutez un groupe punk de filles anarchistes, un fanzine féministe avec de gros relents de misandrie (très commun chez les lesbiennes), les filles qui se révoltent contre leurs parents et le lycée, l'une d'elle s'engage dans l'armée.

A la fin nous comprenons que la veille de notre arrivée elles sont dormis ensemble dans la maison, puis que la militaire devait rejoindre sa caserne en bus. A l'arrêt suivant elle descend et appelle sa copine pour s'enfuir ensemble.

Et c'est censé être romantique ? C'est d'un classique !

Pas de suspense, pas de rebondissement, l'histoire est devinable. Ça se termine par la lecture d'une lettre : "ma sœur j'espère que tu vas me comprendre".

Tout ce que je vois, ce sont des filles pourries gâtées révoltées contre le système comme peuvent l'être des adolescentes et qui n'assument pas leurs responsabilités et leurs erreur. L'auteur a transposé sa mentalité de génération Y des années 2010 sur une fille des années 90.

L'histoire des parents est très secondaire. Il me semble que nous découvrons rapidement qu'ils sont parti en Floride pour visiter une nouvelle maison.

Le père a publié deux romans : mélange de science-fiction et de James Bond. Un style de roman "série B" que je nomme "roman hamburger" : bien gras avec des intrigues simplistes très binaires (le bien contre le mal). Mais grâce à l'effet "vintage", ses romans sont de nouveau publiés et il prépare le troisième.

Exécution technique

Contrairement à des jeux tels qu'Assassin's Creed ou GTA qui ont leur propre moteur de jeu, Gone Home utilise une moteur de jeu déjà tout fait : Unity.

Le jeu n'a pas d’énigme : il n'y a plus qu'à gérer trois portes à clef, deux cadenas à code et des déclenchements de son quand le joueur fait certaines actions. C'est le minimum syndicale dans un moteur de jeu tel que "Unity".

Les "développeurs" ont simplement créé les textures, les objets et les sons : monologue, ambiance et musique.

Gone Home n'a que deux voix, ne gère pas d'interaction entre personnage.

Principe révolutionnaire du jeu ??

Certains critiques affirment que c'est la première fois qu'un jeu-vidéo n'est pas un jeu mais un moyen de raconter une histoire... comme si tous les autres jeux n'avaient pas d'histoire. En fait si, même Candy Crush Saga a une histoire (si vous jouez sur un ordinateur au travers de Facebook : sur Android et iPhone, vous ne la verrez pas). Les jeux épistolaires (à base de lettres que vous devez lire) existaient déjà et sont des moyens de faire de la narration pour pas cher : Myst et ses suites, est un bon exemple. Bioshock utilise des enregistrements selon le même principe.

Essayer de découvrir ce qui s'est passé dans une maison vide n'a rien de nouveau : 7th guest et 13th hour. Ou tout autre jeu policier, style CSI, Sherlock Holmes, etc...

On peut tourner les objets qu'on saisie... Mais ça n'apporte rien à l'histoire. C'est inutile ! On prend des objets en main qu'on tourne, mais ça ne sert à rien !?!?

Les incohérences

Le plan de la maison est absurde. S'il avait été logique, il aurait pu servir à repérer les passage secrets.

Comment se fait-il que le personnage que nous incarnons ne connaisse pas les passages secrets alors qu'ils sont si évidents ?

Pourquoi la loge du domestique est au sous-sol ? Pour qu'il tombe malade ou qu'il fasse une dépression ? Dans la réalité, les loges de domestiques sont sous les toits.

Les cloches pour appeler le domestique sont dans sa chambre. Dans la réalité elles devraient être dans la cuisine : là où doit être le domestique la plus grande partie de la journée.

La carte

Nous entrons dans la maison par une pièce nommée le "foyer", bien qu'il n'y ait pas de cheminée, dans cette pièce.

La disposition des pièces n'a aucune logique pratique réel. Le développeur n'a aucune notion d'architecture : dans l'aile gauche il place un couloir qui tourne et des pièces autour, qui ne remplissent même pas une forme rectangulaire.

Le premier étage est au dessus... de rien ! Il n'y a aucune salle du rez-de-chaussée en dessous du premier étage ! Mais c'est aussi vrai dans l'autre sens : il n'y a pas de pièces au dessus du rez-de-chaussée.
Selon l'image pour vendre le jeu, la maison a clairement deux étages en façade, or les pièces ne se chevauchent pas !

En violet foncé le rez de chaussée.
En gris le premier étage.

La maison a deux ailes bien séparées. Selon un plan du rez-de-chaussée affiché au sous-sol, le garage a été ajouté relativement récemment. Le développeur a tout de même essayé d'avoir une logique.

La conception de la partie droite est plus logique que la partie gauche, avec un couloir en biais. C'est aussi une partie où je suis resté moins longtemps, car j'avais compris les mécaniques du jeu (ou plutôt l'absence de mécanique). Mais aussi, l'architecture étant plus réel est pratique, je m'y suis déplacé plus rapidement.

Remarquez aussi la différence de taille entre les salles de l'aile droite et le reste de la maison... comme si la partie droite était inspiré d'un lieu réel et avait été dessiné par un architecte.

Nostalgie

Peut-être est-ce parce que j'ai encore des cassettes audio chez moi, mais le côté nostalgie des années 1990 me laisse totalement indifférent.

Le prix

Pour la valeur, je me base sur des jeux tels la série des Witcher ou Assassin's Creed : ils valent 60€ à la sortie puis 20€ au bout de 2 ans. Ils apportent environ 50 heures de jeu.

Avec 2 heures de temps de vie, Gone Home vaut donc 3€ le jour de la sortie, puis 1€ après 2 ans.

Des développeurs qui ne se prennent pas pour de la m*de

Le jeu ayant une référence lesbienne, si vous détestez ce jeu, certains n’hésitent pas à vous traiter d'anti-féministe et de misogyne.

En 2013, l'équipe des développeurs de Gone Home sont invités à la conférence PAX sur les jeux-vidéo. L'un des organisateurs est un dessinateur a fait des dessins qui ont déplu aux développeurs... 4 ans auparavant !

L'équipe de quatre développeurs dit être composé de deux femmes, un gay. Ils décident de refuser de venir, et le fait savoir haut et fort. Je trouve qu'il y a une énorme disproportion entre l'importance du groupe de développeurs et l'organisation de la conférence. Les développeurs sont aux USA et la conférence en Australie. Vouloir imposer une idéologie politique aussi loin de son propre pays dans un contexte culturel différent est d'une bêtise rarement vue.

L'éthique des journalistes (aussi nommé "#GamerGate")

Ce jeu est au centre de la polémique du #GamerGate.

Ce jeu a mis en colère plein de joueurs contre les journalistes, et je dois l'avouer, moi même, je peste contre ces journalistes.

Comment ce jeu peut-il avoir plus de 12/20 : toute note supérieure est totalement malhonnête !

Et pourtant il est difficile de trouver un "critique" professionnel qui descende ce jeu. Il a clairement été survendu.

Mais surtout, le #GamerGate a découvert que les journalistes qui ont donné la note de 10/10 à Gone Home, sont en fait des amis des concepteurs du jeu. Ils ont donné cette note avant que n'importe qui d'autre n'ait pu y jouer. Seul 8 jeux ont eu 10/10 cette année-là sur le site Polygon.

Une fois les premières bonnes notes sorties, il est apparu difficile aux critiques suivant de contredire leurs pairs.

Peut-être est-ce à cause de l'histoire "romantique lesbienne" ? C'est tellement "hipster" d'aimer les histoires de LGBTQetc.

Franchement, autant acheter le Bluray de La Vie D'Adèle pour le même prix. Dans un film, au moins, il y a plein de techniciens, plein de scénaristes et plein d'acteurs : entre ce film et Gone Home, choisissez le film, c'est beaucoup mieux !

FAQ rapide contre les arguments en faveur de ce jeu

C'est un jeu indépendant, ils n'ont pas le même budget

L'indépendance a bon dos. Voilà que les grands studios font des jeux utilisant une apparence de jeu "indépendant". Le fait que le jeu soit indépendant ne doit pas éclipser les défauts du jeu et le fait qu'il est TRÈS cher pour ce qu'il est.

C'est à l'acheteur de savoir s'il veut acheter un jeu indépendant noté 12/20 à la place d'un jeu de gros studio noté 14/20. Le journaliste ne doit pas surélever la note de lui-même.

Ce n'est pas un jeu

Gone Home est interactif et récompense le "joueur" en faisant avancer l'histoire. Si ça n'est pas un jeu, ça y ressemble fortement. C'est au moins un "divertissement" pour passer le temps (pour ne pas dire une perte de temps).

C'est un jeu non conventionnel

Comme dit plus haut : quasiment tous les jeux ont une histoire. Les jeux de découverte dans une maison ont déjà été fait. Des jeux à narration épistolaire (au moyen de lettres) ont déjà été fait. Il ne peut pas y avoir de jeu plus conventionnel que Gone Home, sauf que les aspects énigmes ou combat en ont été retirés.

Conclusion

Ce jeu est :
  • comme Myst (une narration épistolaire), mais sans énigme.
  • comme un point-n-click sans objets et sans missions
  • comme un jeu d'enquête comme CSI ou Sherlock Holmes, mais sans enquête
  • comme un RPG, mais sans combat.
  • comme un FPS, mais sans monstre et sans arme.
Donc prenez un jeu et retirez toute la partie jeu pour ne garder que la partie scénario, sans compenser l'absence de jeu par plus de scénario.

N'achetez pas ce jeu : prenez-le si vous le trouvez gratuit. Les journalistes de jeux-vidéo se sont tirés une balle dans le pied en notant bien ce jeu. Le #GamerGate a raison : il y a des problèmes d'éthiques chez les journalistes de jeux-vidéo.

Bonus


La cave et le rez-de-chaussée superposés.

Le premier étage et le grenier superposés.

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