mardi 26 novembre 2013

Anita Sarkeesian : contre-analyses sur les jeux-vidéo

Voici que le quatrième épisode d'Anita Sarkeesian sur les jeux-vidéo vient de sortir.

Une bonne occasion de revenir sur de très bons articles qui remettent en perspective la vision biaisée d'Anita Sarkeesian.

Le choc des cultures

Voici en lien un article qui analyse le choc des cultures entre le Japon et les USA. En particulier il analyse le mode de vie et le vision de la femme qui en découle.

Au Japon, en 2008, les femmes sont surtout vue comme des maîtresses de maison. Elles s'occupent du ménage, de la cuisine et des enfants. Avant d'être mariée, elles sont bien obligées de travailler, mais le but d'une japonaise est de trouver un mari et d'arrêter de travailler.

Cette différence culturelle est totalement absente dans les vidéos d'Anita Sarkeesian. La plupart des jeux cités dans sa vidéo viennent du Japon, et en particulier les jeux des années 80-90 avaient comme première cible, le Japon. Ils sont avant tout rentabilisés sur le sol nippon ; les exportations sont un bonus. Donc ne pas parler de la place de la femme au Japon est une grave erreur quand il s'agit de parler de ces jeux-vidéo.

Le Japon est très mal placé dans les classement internationnaux en ce qui concerne la participation des femmes au travail, à la politique, au conseil d'administration des entreprises, aux études universitaires, et de l'équilibre des salaires. L'absence de structure s'occupant des enfants en bas ages garantie qu'il est quasiment impossible d'être mère et célibataire avec un seul enfant.

Autant dire que l'image de la femme fragile, pleurnichante, dépendante de l'homme, ignorante, est fortement ancrée dans la culture japonaise.

Mais avec tout son ethnocentrisme, Anita Sarkeesian ignore totalement ce choc des cultures et en particulier les efforts des importateurs américains pour essayer de le gommer ces biais dans les jeux-vidéos de l'époque.

Concrétement, Anita Sarkeesian met en avant qu'un certain nombre de versions de Double Dragon montrent la culotte de la fille qui se fait enlever dans la scène d'introduction. Elle oublie que ces fameuses versions sont toutes des versions japonaises que les américains n'ont pas vues à l'époque. Dans les années 90, Nintendo USA interdisait toute image dégradante pour les deux sexes. (le rhabillage des êtres magiques dans Final Fantasy VI, des statues dans Super Castlevania IV)

Quand Anita Sarkeesian parle du fait que Peach est un personnage jouable de Super Mario Bros 2 (version US) elle parle d'accident, car il s'agit d'un autre jeu qui a été rhabillé en SMB2. La version japonaise de SMB2 étaient bien trop difficile pour un public américain (à cause de différences culturelles vis-à-vis de l'implication des joueurs). En fait Peach était le personnage qui rendait le jeu le plus facile. Au lieu de parler de cet effet positif, Anita Sarkeesian préfère dire que ce jeu ne compte pas ! Pourtant il ne s'agit pas de parler de Nintendo au Japon (sinon elle aurait parlé des femmes au Japon), mais aux USA. Or c'est à cette version positive que les américains ont été exposés !

Soit elle parle entièrement de la culture japonaise, soit elle parle de la culture américaine. Elle préfère prendre un morceau de chaque côté quand ça l'arrange !

N'oublions pas que les USA ont aussi inventé Ms Pac-Man. Mais aussi Peach a une image totalement différente aux USA grâce à tous les produits dérivés : Peach est le stéréotype pro-féministe de la femme sage au milieu d'un peuple d'homme-champignons qui sont des mâles infantiles. Le comics et le cartoon ont fortement influencé l'image de la princesse.

Autant dire que l'image américaine de Peach a fortement influencé l'image de Peach au Japon par nécessité de coller à la vision américaine du personnage lors des nouveaux jeux des années 2000. Affirmer que ça n'a aucune importance est totalement injustifié.

Il s'est passé exactement la même chose avec la princesse Zelda. Au départ, il s'agit d'une princesse qui pleurniche dans sa prison. Les américains en ont fait une princesse-guerrière en pantalon qui tire à l'arc et qui a du répondant, tandis que le "héros", Link, était la caricature de l'incompétence et du machisme dans le dessin-animé.

De même Sonic a subi le même folklore local à propos de Sonic, avec un personnage féminin. Anita se concentre sur le premier jeu qui dans sa version américaine a affublé un personnage mâle (le double en rouge de Sonic) d'un nom féminin, parce qu'à l'écran, on ne voyait pas la différence. Certains éléments japonais ne sont arrivés aux USA plus tard. En fait la "fiancée" de Sonic était un écureuil. Pourtant dans le comics US, cette écureuil, Sally Acorn a embrassé plusieurs protagonistes, ce qui en fait une "fiancée" plutôt libérée, très moderne et très pro-féministe. Anita Sarkeesian préfère ignorer ça.

Le problème est qu'Anita Sarkeesian pompe ces exemples dans la culture japonaise, directement à la source pour se poser des questions sur le féminisme aux USA : c'est absurde à tous les niveaux !

Comment se planter totalement quand on ne lit pas le scénario d'un jeu

Voici un second article qui étudie comment Anita Sarkeesian passe totalement à côté de la trame des scénarios pour qualifier de sexistes des jeux qui n'en sont pas. L'auteur de l'article se réfère à une interview sur un autre site.

Pour Rayman : Origins, Anita Sarkeesian se plaint que les nymphes (ou fées) de la forêts sont au service de Rayman et le recharge en énergie. En réalité, Rayman a été créé par les nymphes de la forêt et il sert à les protéger. En particulier, à chaque fois que Rayman meurt, un nouveau Rayman est recréé par les nymphes. C'est un renversement de la Genèse dans la Bible, que les féministes dénoncent par ailleurs, mais surtout Rayman est au service des nymphes et non l'inverse !

Pour Bastion, Anita Sarkeesian se plaint que l'héroïne est la femelle de service et la demoiselle en détresse du jeu et est donc un personnage sans profondeur. En réalité, cette "femelle de service" a un nom, Zia contrairement au héros du jeu qui est simplement nommé "gamin" (the Kid). Quand le gamin arrive au village où elle est sensée être prisonnière, le héros découvre qu'elle s'est enfuie pour découvrir le sens caché de l'univers qui les entoure. Elle a exactement fait ce que fait le protagoniste du jeu idéal selon Anita elle-même ! Mais le personnage a bien d'autres but que de devenir la femme du héros ; ce qui en fait un personnage pro-féministe et bien plus développé que le "mâle de service" du jeu.

Pour Gravity Rush, Anita Sarkeesian se plaint que l'héroïne est les jambes à l'air. En réalité l'héroïne dispose d'un champs de force et de pouvoirs spéciaux, qui rendent inutiles toute protection. Elle choisit donc des vêtements qui lui plaise. Malgré ça, l'héroïne sauve un pilote contre l'avis de ses supérieurs, et finit par sauver toute une ville, alors qu'elle perd ses pouvoirs à un moment donné. L'image même de la figure féministe, s'il en est, indépendante et forte.

Enfin Anita Sarkeesian critique Assassin's Creed qui n'aurait pas assez de personnages féminins. C'est ridicule d'une part parce que ce jeu s'inspire de personnages historiques ayant réellement existé. Peut-on se permettre d'agrandir le rôle des femmes aux différentes époques quand on veut rendre crédible son histoire ? Mais aussi, les femmes sont bel et bien présentes dans les trois volets de Assassin's Creed II, ayant des rôles majeurs dans les intrigues politiques. D'ailleurs, quand des assassins sont recrutés, il y a autant d'hommes que de femmes (ce qui est quelque peu surréaliste, soit dit en passant). Enfin il y a Lucy Stillman et Rebecca Crane. Dans le monde "réel" du jeu, il y a autant d'hommes que de femmes. On aurait pu s'attendre à ce que le héros couche avec Lucy, ou qu'il y ait un début d'histoire d'amour quelque part. En fait pas du tout ! Lucy apparaît comme le personnage le plus complexe du jeu (du côté "monde réel").

Mais Anita Sarkeesian a avoué ne pas joué aux jeux-vidéo. La plupart de ces reproches sont probablement dûs au fait qu'elle n'est pas allée voir au delà de la bande annonce des jeux sur Internet.

Le concept de réification mal compris

Dans ses vidéos, Anita Sarkeesian présente clairement "l'objectification des femmes" comme le fait d'avoir pour objectif ou but une femme ! "objectification" est la traduction en anglais de "chosification" ou "réification". Comme je l'ai déjà expliqué, la définition qu'elle donne est une mauvaise interprétation du concept de chosification.

Selon elle, le contraire de "objectiver" est "subjectiver". Ce qui est vrai en français dans les sens "rendre objectif" et "rendre subjectif". Mais elle utilise la définition inventée "rendre le sujet de l'action" : cette définition est absurde dans son sens, mais aussi appliquer au féminisme, car cela revient à dire que c'est un homme qui doit rendre la femme, le sujet de l'action. Dans ce cas-là, la femme reste dépendante du bon vouloir de l'homme pour devenir le sujet de sa propre vie ; ce qui va à l'encontre même du sujet et de l'objectif du féminisme.

Anita Sarkeesian nage donc en plein contre-sens.

Conclusion

Le choc de l'inculture fait mal. Les jeux-vidéo, c'est ceux qui en font le moins qui en parle le plus. Et pour le féminisme, c'est pareil !

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